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Getting Started Pagina 31 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 例えば、マテリアルよりも暗い灰色を選択します。 For example choosing a somewhat darker gray than the material 複数の色をレンダリングする時は…いくつかのパラメータを編集し、 It's time to play some more with the colors and make a render ... editing some parameters 同じオブジェクトに複数のテクスチャを追加することが出来ます You can add more textures to the same object. ビットマップの追加 Add a bitmap Planeにビットマップを追加します Now we add this bitmap to a plane Getting Started Pagina 32 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 これと同じ絵をPlaneに合成します Create a composition similar to this 地面と垂直な壁の一面にビットマップを貼り付けます This is a simple horizontal to the ground and one deformed as a wall to insert the bitmap into one side. Do with him as with the other objects that added texture but now in the options menu choose not Marble or anything. Choose Image or movie. Among the multitude of options will have a file browser to fetch his image. ゆっくりした結果がこの様だよ!! A first result would be this Planeの反対側から見た場合、画像は反転されます If the image is inverted because it comes out is seeing the wrong side of the plane. Getting Started Pagina 33 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 Improving the proportions a little box and adding some effects like ambient occlusion other possible outcome would be this WHAT YOU SHOULD KNOW THE RENDER At the moment there is not much to know. The experience will clarify many things, but pay attention to render the panels themselves. First things first by looking only at the most important Image equivalent to order "F12". Display Full Screen. Refers to the window in which to run the render. most common options are Full Screen New Window (new window) Resosution X, Y dimensions in pixels of the render % Percentage size in which is rendered. Download this value for sketches and up 100% for the final result conforms to the specifications in Resolutie X, Y. Anti-Aliasing smoothing the edges to avoid the classic sawing effect. A higher value, better quality. Getting Started Pagina 34 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 Alpha. In the case that we want an image with transparent background Blender must understand that the color of the sky should not appear. First you'll choose an output format to PNG or similar rendering that supports transparency (later we shall see) and choose in this parameter between Sky or Premultiplied or Straight Alpha. The choice of this parameter will determine the quality of edges and the anti-aliasing. Premultiplied is better than Sky. The field for the output directory is not important because it is time for entertainment. PNG is the default output format but you can choose among many formats. BW, and RGBA RGBA to make the render in black and white, RGB or RGB alpha channel. If we are to achieve the effect mentioned above in the sky comes out clear need to activate the latter option. If you want to keep a render, once done, go to the Image of the bottom and choose Save or Save as ... as in any other software. IMPORTANT THINGS A couple of things I find very interesting before letting him walk alone. Proper organization of the chains of vertices is crucial to be successful in their work process (eg apply a modifier Subdivision Surface and the result is acceptable). These chains are called loops. You can add new channels to Edit Mode by adding a new tool, as it did before with Set Cente r, called Loopcut and Slide or simply "Control A" (I recommend you get used to this shortcut). When Blender allows you to click to move the loop along the selected side so you can freely choose their location. Getting Started Pagina 35 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 Basically an object is governed by global axes XYZ but will always retain its own local axes. If you rotate an object broad lines and the premises cease to coincide. This could pose a problem in the case of wanting to scale, move ... the cube in one of the axes no longer coincide. The case for example for climbing resuleve with SYY (S key plus twice the Y) It may also help for this 3D Transformer. Remember that at the beginning I mentioned a dropdown transformer near the 3D? Then you can start experimenting with it . Getting Started Pagina 36 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 There are hundreds of things you should tell me but even I have forgotten from time to time that it is entitled Getting Started for newcomers to Blender (by the way, congratulations, you are no longer a newcomer ...) EPILOGUE I hope I've given some guidelines that will serve to start working with Blender in a solid. Not lying when I say that in this introductory manual has not been developed even 1% of the program. Blender supports animations, making it almost into another program at hand, just as it supports creating video games, audio and video postproduction ... Blender is a software to spend time, not a toy. If you learn to handle it will have thousands, millions of graphic possibilities at your fingertips. As stated in this little world of Blender ... Happy blending! For more tutorials visit The blog Joaclint Istgud And even here the tutorial . If you think that is incomplete , have errors or want to bring about some improvement , post your suggestions here Joaclint Istgud with Blend 2.5 Alpha 0
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ここでは、BlenderにBesiegeのデータをアップロードするBlenderアドオン「BesiegeCreationImporter」について紹介する (アドオンのGitHubリンク→https //github.com/arkangel-dev/BesiegeCreationImporter、Blenderバージョン:2.90) 概要 導入方法 Besiegeのobjファイル出力機能 遊び方 概要 (GitHubページの説明を翻訳) Besiege CreationsをインポートするためのBlender用アドオンです。現在のところBlender 2.90.1で動作します。それ以前のバージョンのBlenderで動作するかどうかはわかりません。Blender 2.8では特定のブロックの回転に問題があるとの報告がありましたが、私はテストしていません。また、MODから来たブロックはインポートされません。 注意 すべてのモデルはBeskyのゲームデータディレクトリとSteamのワークショップフォルダからインポートされていますので、Steamからゲームのコピーを入手することを強くお勧めします。 ### 使用方法 1. アドオンのダウンロードとインストール 2. インストールすると、3DビューポートのツールバーにBesiegeという新しいタブが表示されます(Nを押してください)。設定セクションを展開すると、3つのフィールドがあります。ゲームフォルダ、ワークショップフォルダ、バックアップフォルダです。 - ゲームフォルダは Besiege_Data ディレクトリにある Skins ディレクトリです。 - Workshop フォルダは Besiege のワークショップコンテンツのディレクトリです。 - バックアップは、アドオンがBSGファイルで指定されたスキンを見つけられなかった場合に使用するスキンパックです。デフォルトでは Besiege に同梱されているテンプレートスキンに設定されています。 3. 3. インポートするとき、いくつかのオプションがあります。 - 材料の生成 チェックが入っていない場合、ブロックの材料は生成されません。 - 親の作成 チェックされている場合、すべてのブロックはインポート後に空の親になります。 - バニラブロックを使用する チェックされている場合、BSGファイルからのスキン定義をすべて無視し、代わりにテンプレートスキンを使用します。 - スキンが見つからない場合にインポートを停止する。チェックした場合、スキンが見つからなかった場合、アドオンはインポート処理を停止して例外をスローします。しかし、チェックが入っていない場合は、見つからなかったスキンの代わりにテンプレートスキンを使用します (To be removed)。 - コンポーネントの結合。これはラインタイプのオブジェクトに適用されます。チェックを入れると、それらのコンポーネントは1つのメッシュに結合されます。 - 親の空っぽを隠す。チェックした場合、使用されているすべての空の部分が非表示になります。 - ブレースしきい値**. 終点とコネクタが削除される前に、ラインタイプの開始点と終了点の間の最小距離を定義します (調整が必要) これは他のラインタイプオブジェクトにも適用されることに注意してください。 4. BSGファイル``というラベルのついたフィールドでBSGファイルを選択する。 5. インポートをクリックします。 6. すべてが正しくインポートされることを願って 使えないもの 木製ブロック、丸太、木製ポールの短縮ブロック 導入方法 アドオンのリンク(https //github.com/arkangel-dev/BesiegeCreationImporter)からGitHubのページに飛び、レポジトリのファイルをすべてzipファイルでダウンロードする。 Blenderのアドオンをインストールする。具体的な方法は下記のリンクを参照。アドオンは複数のファイルで構成されているため、zipをそのままインストールするか、zipを解凍してaddonsフォルダに直接インストールすることになる。 参考 blenapi.pyをうまく読み込めない不具合があった場合、zipを解凍するなどして__init__.pyとblenapi.py、bsgreader.pyの3ファイルをメモ帳などで開き、プログラム先頭付近にある dev_mode = True を dev_mode = False に書き換えることで解決できる。 Besiegeのobjファイル出力機能 Besiege v1.25にて、バニラでマシンデータをobjファイル(+mtl)として出力する機能が追加された。(Modやプラグインでは無く公式機能) やり方はとても簡単であり、ビルド画面で出力したいパーツを選択し、shift + ctrl + Eを押すだけである。 出力先は以下のフォルダ (Steamの保存先フォルダ)/steamapps/common/Besiege/Besiege_Data/ExportedMachines/ objファイルとして出力できれば、後はBlenderやMaya等の3Dモデリングソフトにそのままインポートする事が可能だ。(mtlファイルも一緒にする事を忘れずに) なおマテリアル設定が違う、一部スキンの出力に非対応である等、完全に「BesiegeCreationImporter」を置き換える機能ではない事に注意。 遊び方 導入できたらもう何でもできる。手始めに、概要部分の説明を読みながら自分のマシンをインポートしてみよう。 後はカッコいいイラストをレンダリングするもよし、映像を作るもよし、スキンを作ったって良いだろう。遊び方は無限だ!
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blender-操作方法
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開発環境 Microsoft Visual Studio Community 2019 実行環境 Microsoft Windows 10 Home (64bit) プロジェクト テンプレート C++ 空のプロジェクト プロジェクト名 dx11sample1 dx11sample1.cpp #pragma comment(lib, "d3d11") #pragma comment(lib, "d3dcompiler") #include Windows.h #include wrl.h #include d3d11.h #include d3dcompiler.h #include DirectXMath.h using namespace Microsoft WRL; using namespace DirectX; struct SimpleVertex { XMFLOAT3 Pos; XMFLOAT3 Color; }; struct ConstantBuffer { XMMATRIX mWorld; }; ComPtr ID3D11Device g_pDevice; ComPtr ID3D11DeviceContext g_pContext; ComPtr IDXGISwapChain g_pSwapChain; ComPtr ID3D11RenderTargetView g_pRenderTargetView; ComPtr ID3D11VertexShader g_pVertexShader; ComPtr ID3D11PixelShader g_pPixelShader; ComPtr ID3D11InputLayout g_pVertexLayout; ComPtr ID3D11Buffer g_pVertexBuffer; ComPtr ID3D11Buffer g_pConstantBuffer; float g_theta = 0; // 関数宣言 HWND InitWindow(HINSTANCE hInst); HRESULT InitDevice(HWND hWnd); void CleanupDevice(); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam); void Render(); int WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE, LPWSTR, int nCmdShow) { HWND hWnd = InitWindow(hInstance); if (!hWnd) return -1; if (FAILED(InitDevice(hWnd))) { CleanupDevice(); return -1; } ShowWindow(hWnd, nCmdShow); MSG msg = { 0 }; while (msg.message != WM_QUIT) { if (PeekMessage( msg, nullptr, 0, 0, PM_REMOVE)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } else { Render(); } } CleanupDevice(); return msg.wParam; } HWND InitWindow(HINSTANCE hInst) { WNDCLASSEX wc = { sizeof WNDCLASSEX }; wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wc.lpfnWndProc = WndProc; wc.hInstance = hInst; wc.hCursor = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW); wc.hbrBackground = HBRUSH(COLOR_WINDOW + 1); wc.lpszClassName = L"dx11sample1"; if (!RegisterClassEx( wc)) return nullptr; DWORD dwStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW; RECT rc = { 0, 0, 400, 400 }; AdjustWindowRect( rc, dwStyle, FALSE); HWND hWnd = CreateWindow( wc.lpszClassName, L"dx11sample1", dwStyle, CW_USEDEFAULT, 0, rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top, nullptr, nullptr, hInst, nullptr); return hWnd; } HRESULT CompileShaderFromFile( LPCWSTR szFileName, LPCSTR szEntryPoint, LPCSTR szShaderModel, ID3DBlob** ppBlobOut) { DWORD dwShaderFlags = D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS; ComPtr ID3DBlob pErrorBlob; HRESULT hr = D3DCompileFromFile(szFileName, nullptr, nullptr, szEntryPoint, szShaderModel, dwShaderFlags, 0, ppBlobOut, pErrorBlob); if (FAILED(hr)) { if (pErrorBlob) { OutputDebugStringA((LPCSTR)pErrorBlob- GetBufferPointer()); } return hr; } return S_OK; } HRESULT InitDevice(HWND hWnd) { HRESULT hr; UINT width = 400; UINT height = 400; DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd = { 0 }; sd.BufferDesc.Width = width; sd.BufferDesc.Height = height; sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60; sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1; sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;// 符号なし正規化整数 sd.SampleDesc.Count = 1; sd.SampleDesc.Quality = 0; sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; sd.BufferCount = 1; sd.OutputWindow = hWnd; sd.Windowed = TRUE; sd.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD; D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel; hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( nullptr, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, nullptr, 0, nullptr, 0, D3D11_SDK_VERSION, sd, g_pSwapChain, g_pDevice, featureLevel, g_pContext); // レンダーターゲットビュー ComPtr ID3D11Texture2D pBackBuffer; hr = g_pSwapChain- GetBuffer(0, IID_PPV_ARGS( pBackBuffer)); if (FAILED(hr)) return hr; hr = g_pDevice- CreateRenderTargetView(pBackBuffer.Get(), nullptr, g_pRenderTargetView); if (FAILED(hr)) return hr; g_pContext- OMSetRenderTargets(1, g_pRenderTargetView.GetAddressOf(), nullptr); // ビューポート D3D11_VIEWPORT vp = { 0 }; vp.Width = (FLOAT)width; vp.Height = (FLOAT)height; vp.MinDepth = 0; vp.MaxDepth = 1; g_pContext- RSSetViewports(1, vp); // 頂点シェーダ ComPtr ID3DBlob pVSBlob; hr = CompileShaderFromFile(L"dx11sample1.fx", "VS", "vs_5_0", pVSBlob); if (FAILED(hr)) { return hr; } hr = g_pDevice- CreateVertexShader( pVSBlob- GetBufferPointer(), pVSBlob- GetBufferSize(), nullptr, g_pVertexShader); if (FAILED(hr)) return hr; // ピクセルシェーダ ComPtr ID3DBlob pPSBlob; hr = CompileShaderFromFile(L"dx11sample1.fx", "PS", "ps_5_0", pPSBlob); if (FAILED(hr)) { return hr; } hr = g_pDevice- CreatePixelShader( pPSBlob- GetBufferPointer(), pPSBlob- GetBufferSize(), nullptr, g_pPixelShader); if (FAILED(hr)) return hr; // g_pContext- IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST); // 入力レイアウト D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = { { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, { "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, }; hr = g_pDevice- CreateInputLayout(layout, ARRAYSIZE(layout), pVSBlob- GetBufferPointer(), pVSBlob- GetBufferSize(), g_pVertexLayout); if (FAILED(hr)) return hr; g_pContext- IASetInputLayout(g_pVertexLayout.Get()); // 頂点バッファ SimpleVertex vertices[] = { { XMFLOAT3(0, 0, 1), XMFLOAT3(0, 0, 1) }, { XMFLOAT3(0, 1, 0), XMFLOAT3(0, 1, 0) }, { XMFLOAT3(1, 0, 0), XMFLOAT3(1, 0, 0) }, }; D3D11_BUFFER_DESC vb = { 0 }; vb.ByteWidth = sizeof vertices; vb.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; vb.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData = { 0 }; InitData.pSysMem = vertices; hr = g_pDevice- CreateBuffer( vb, InitData, g_pVertexBuffer); if (FAILED(hr)) return hr; UINT stride = sizeof SimpleVertex; UINT offset = 0; g_pContext- IASetVertexBuffers(0, 1, g_pVertexBuffer.GetAddressOf(), stride, offset); // 定数バッファ D3D11_BUFFER_DESC cb = { 0 }; cb.ByteWidth = sizeof ConstantBuffer; cb.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; cb.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; hr = g_pDevice- CreateBuffer( cb, nullptr, g_pConstantBuffer); if (FAILED(hr)) return hr; return S_OK; } void CleanupDevice() { if (g_pContext) { g_pContext- ClearState(); } } LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { PAINTSTRUCT ps; HDC hdc; switch (uMsg) { case WM_PAINT hdc = BeginPaint(hWnd, ps); EndPaint(hWnd, ps); break; case WM_DESTROY PostQuitMessage(0); break; default return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); } return 0; } void Render() { XMMATRIX world = XMMatrixRotationZ(g_theta); // float ClearColor[4] = { 0, 0, 0, 1 }; g_pContext- ClearRenderTargetView(g_pRenderTargetView.Get(), ClearColor); ConstantBuffer cb; //cb.mWorld = XMMatrixTranspose(world); cb.mWorld = world; g_pContext- UpdateSubresource(g_pConstantBuffer.Get(), 0, nullptr, cb, 0, 0); g_pContext- VSSetShader(g_pVertexShader.Get(), nullptr, 0); g_pContext- VSSetConstantBuffers(0, 1, g_pConstantBuffer.GetAddressOf()); g_pContext- PSSetShader(g_pPixelShader.Get(), nullptr, 0); g_pContext- Draw(3, 0); g_pSwapChain- Present(1, 0); // g_theta += 0.01f; } dx11sample1.fx cbuffer ConstantBuffer register(b0) { matrix World; }; struct VS_INPUT { float4 Pos POSITION; float4 Color COLOR; }; struct PS_INPUT { float4 Pos SV_Position; float4 Color COLOR; }; // Vertex Shader PS_INPUT VS(VS_INPUT input) { PS_INPUT output = (PS_INPUT)0; output.Pos = mul(World, input.Pos); output.Color = input.Color; return output; } // Pixel Shader float4 PS(PS_INPUT input) SV_Target { return input.Color; }
https://w.atwiki.jp/sampleisbest/pages/173.html
開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 XnaSample Microsoft XNA Game Studio 4.0 Refreshをインストール。 自動生成されるプログラムはごちゃごちゃして読み辛いのだが、空のプロジェクトから始めるのは手間がかかる。 Windows Game (4.0)で自動生成し、Game1.csをプロジェクトから除外する。 ソリューションエクスプローラーのXnaSampleContent (Content)を右クリックして[追加]-[新しい項目]を選択する。 Sprite Fontを選択、名前はデフォルトのSpriteFont1.spritefontとする。 参考 XNA プログラミング Tips 一覧 XNA Framework - WisdomSoft 超初心者のプログラム入門(XNA) Program.cs using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; class Game1 Game { GraphicsDeviceManager gdm; SpriteBatch sprBat; SpriteFont sprFont; VertexBuffer vtxBuf; BasicEffect basEff; DateTime prevTime; int count = 0; int fps = 0; float rotate = 0.0f; public Game1() { gdm = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; } protected override void Initialize() { //Window.Title = "XnaSample"; prevTime = DateTime.Now; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { sprBat = new SpriteBatch(GraphicsDevice); // ContentにSprite Fontを追加しておく sprFont = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); // 基本レンダリングエフェクト basEff = new BasicEffect(GraphicsDevice); basEff.VertexColorEnabled = true; basEff.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up); float aspRat = (float)GraphicsDevice.Viewport.Width / (float)GraphicsDevice.Viewport.Height; basEff.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45.0f), aspRat, 1.0f, 100.0f); // 頂点バッファ vtxBuf = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionColor), 3, BufferUsage.None); VertexPositionColor[] vpc = new VertexPositionColor[3]; vpc[0] = new VertexPositionColor(new Vector3( 0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Green); vpc[1] = new VertexPositionColor(new Vector3( 3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue); vpc[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Red); vtxBuf.SetData(vpc); base.LoadContent(); } protected override void Update(GameTime gameTime) { rotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds; base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // ポリゴン描画 GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vtxBuf); foreach (EffectPass pass in basEff.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); basEff.World = Matrix.CreateRotationY(rotate); GraphicsDevice.RasterizerState = RasterizerState.CullNone; GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1); } // フレームレート count++; DateTime now = DateTime.Now; TimeSpan t = now - prevTime; if (t.TotalMilliseconds = 1000) { fps = count; count = 0; prevTime = now; } sprBat.Begin(); sprBat.DrawString(sprFont, "fps = " + fps, new Vector2(0, 0), Color.White); sprBat.End(); base.Draw(gameTime); } } class Program { static void Main() { using (Game1 game = new Game1()) { game.IsMouseVisible = true; game.Run(); } } }
https://w.atwiki.jp/blender2ch/pages/18.html
(ここから Blender Part40------------------------------------------------------) 「Blender」は高機能なオープンソース統合3Dソフトです。 有志による開発で日々進化を続けており、高価なソフトに負けない機能を搭載しています。 スレに質問を書き込む場合は 4の ■FAQ・質問に際して を読んでからにして下さい。 荒らしや教えて君が鬱陶しければ煽らず放置しましょう。 ■スレ関連 ・前スレ: Blender Part39 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1321854575/ ・Blender 初心者質問スレッド Part8 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1329391206/ ・過去ログ: blender2ch@wiki ttp //www57.atwiki.jp/blender2ch/ ・Blenderスレ用アップローダ LINK集:Blender@2ch ttp //www20.atpages.jp/blender2ch/ ・質問まとめ:BlenderFAQ ttp //blenderfaq.blender.jp/ ・Wiki: blender2chwiki ttp //www42.atwiki.jp/blender2chwiki/ ・避難所(鯖落ちや規制時に): Blender 避難所 Part1 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42840/1283108938/ ■ポータル ・公式: blender.org ttp //www.blender.org/ ・日本ポータル: Blender.jp ttp //blender.jp/ ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists ttp //www.blenderartist.org/ ・Blenderニュース(英語):BlenderNation ttp //www.blendernation.com/ ■ダウンロード ・最新版:blender.org - Get Blender ttp //www.blender.org/download/get-blender/ ・旧版: download.blender.org ttp //download.blender.org/release/ ・スナップショット版・テスト版: GraphicAll.org ttp //www.graphicall.org/builds/ バグフィックスされ最新機能がいち早く取り入れられたバージョンです。 特定の機能やマシン環境での不具合が改善されている場合がありますが、新たなバグが入り込んでいる可能性があります。 また、複数のバージョンのBlenderを共存させるには少しコツが必要ですので自己責任でご利用下さい。 (---------------------------------------------------------------------------------) ■ギャラリー(Blenderで製作された静止画・ムービー・ゲーム) ・公式ギャラリー:blender.org - Art Gallery ttp //www.blender.org/features-gallery/gallery/art-gallery/ ・ムービー: Sintel(最新作) ttp //durian.blender.org/ ・Big Buck Bunny ttp //www.bigbuckbunny.org/ ・Elephants Dream ttp //orange.blender.org/ ・Plumiferos ttp //www.plumiferos.com/ ・ゲーム: Yo Frankie! ttp //www.yofrankie.org/ ■レンダラ・機能拡張 ・LuxRender: LuxRender ttp //www.luxrender.net/ オープンソースで開発されている、物理的・光学的に正確なレンダラ ・YafaRay:YafaRay ttp //www.yafaray.org/ Yafrayの後継、アニメーションレンダ機能がある ・Indigo: Indigo (re)presents light | Indigo Renderer ttp //www.indigorenderer.com/ チュートリアル - WBS+ ttp //wbs.nsf.tc/articles/article_indigo.html 光を物理的にモデル化したレンダラ。v.2.0より商用化された ・vidro: vidro - global illumination renderer ttp //www.vidro-project.com/ ・Cycles:Learn Cycles | Blender Nerd ttp //blendernerd.com/learn-cycles/ GPUも使える、物理ベース高速リアルタイムレンダラ) ・MakeHuman: MakeHuman ttp //www.makehuman.org/ Blenderで使えるオープンソースのリアル人体モデル作成ソフト ■Python(Blenderの機能拡張や自動処理に使うスクリプト言語) ・Python公式:Python Programming Language ttp //www.python.org/ ・Python Japan User s Group ttp //www.python.jp/Zope/ ・API Documentation ttp //www.blender.org/documentation/248PythonDoc/ ・Pythonスクリプト: Extensions Py/Scripts/Catalog - BlenderWiki ttp //wiki.blender.org/index.php/Extensions Py/Scripts/Catalog blender標準では同梱されていない、便利なPython Scriptの数々 ・2.5(2.6)系API解説(英語):Blender 2.62.1 - API documentation ttp //www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_62_1/ (---------------------------------------------------------------------------------) ■マニュアル・FAQ・チュートリアル ・BlenderWiki JA/2.6/Manual(※日本語翻訳進行中) http //wiki.blender.org/index.php/Doc JA/2.6/Manual ・BlenderFAQ http //blenderfaq.blender.jp/ ・BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http //sites.google.com/site/blugjp/doctuts ■FAQ・質問に際して 初歩的な操作や技術に関する質問は、Blender初心者質問スレッドでどうぞ( 1参照) ■Blender導入時の注意点 インストーラ版にしばしば不具合報告が聞かれますので、zip版をオススメします また、上記のいずれにおいてもパスに日本語や空白が含まれると、エラーになりBlenderが起動しないので注意! (ここまで-------------------------------------------------------------------------) ==================================================================================================== (ここから Blender Part39------------------------------------------------------) 「Blender」は高機能なオープンソース統合3Dソフトです。 有志による開発で日々進化を続けており、高価なソフトに負けない機能を搭載しています。 スレに質問を書き込む場合は 4の ■FAQ・質問に際して を読んでからにして下さい。 荒らしや教えて君が鬱陶しければ煽らず放置しましょう。 ■スレ関連 ・前スレ: Blender Part38 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1315995061/ ・Blender 初心者質問スレッド Part6 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1318083480/ ・過去ログ: (2011/12/1まで)JBDP 過去スレ保管庫 ttp //f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%B2%E1%B5%EE%A5%B9%A5%EC%CA%DD%B4%C9%B8%CB%5D%5D ・Blenderスレ用アップローダ LINK集:Blender@2ch ttp //www20.atpages.jp/blender2ch/ ・質問まとめ:BlenderFAQ ttp //blenderfaq.blender.jp/ ・Wiki: blender2chwiki ttp //www42.atwiki.jp/blender2chwiki/ ・避難所(鯖落ちや規制時に): Blender 避難所 Part1 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42840/1283108938/ ■ポータル ・公式: blender.org ttp //www.blender.org/ ・日本ポータル: Blender.jp ttp //blender.jp/ ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists ttp //www.blenderartist.org/ ・Blenderニュース(英語):BlenderNation ttp //www.blendernation.com/ ■ダウンロード ・最新版:blender.org - Get Blender ttp //www.blender.org/download/get-blender/ ・旧版: download.blender.org ttp //download.blender.org/release/ ・スナップショット版・テスト版: GraphicAll.org ttp //www.graphicall.org/builds/ バグフィックスされ最新機能がいち早く取り入れられたバージョンです。 特定の機能やマシン環境での不具合が改善されている場合がありますが、新たなバグが入り込んでいる可能性があります。 また、複数のバージョンのBlenderを共存させるには少しコツが必要ですので自己責任でご利用下さい。 (---------------------------------------------------------------------------------) ■ギャラリー(Blenderで製作された静止画・ムービー・ゲーム) ・公式ギャラリー:blender.org - Art Gallery ttp //www.blender.org/features-gallery/gallery/art-gallery/ ・ムービー: Sintel(最新作) ttp //durian.blender.org/ ・Big Buck Bunny ttp //www.bigbuckbunny.org/ ・Elephants Dream ttp //orange.blender.org/ ・Plumiferos ttp //www.plumiferos.com/ ・ゲーム: Yo Frankie! ttp //www.yofrankie.org/ ■レンダラ・機能拡張 ・LuxRender: LuxRender ttp //www.luxrender.net/ オープンソースで開発されている、物理的・光学的に正確なレンダラ ・YafaRay:YafaRay ttp //www.yafaray.org/ Yafrayの後継、アニメーションレンダ機能がある ・Indigo: Indigo (re)presents light | Indigo Renderer ttp //www.indigorenderer.com/ チュートリアル - WBS+ ttp //wbs.nsf.tc/articles/article_indigo.html 光を物理的にモデル化したレンダラ。v.2.0より商用化された ・vidro: vidro - global illumination renderer ttp //www.vidro-project.com/ ・Cycles:Learn Cycles | Blender Nerd ttp //blendernerd.com/learn-cycles/ GPUも使える、物理ベース高速リアルタイムレンダラ) ・MakeHuman: MakeHuman ttp //www.makehuman.org/ Blenderで使えるオープンソースのリアル人体モデル作成ソフト ■Python(Blenderの機能拡張や自動処理に使うスクリプト言語) ・Python公式:Python Programming Language ttp //www.python.org/ ・Python Japan User s Group ttp //www.python.jp/Zope/ ・API Documentation ttp //www.blender.org/documentation/248PythonDoc/ ・Pythonスクリプト: Extensions Py/Scripts/Catalog - BlenderWiki ttp //wiki.blender.org/index.php/Extensions Py/Scripts/Catalog blender標準では同梱されていない、便利なPython Scriptの数々 ・2.5(2.6)系API解説(英語):Blender v2.60.4 - API documentation ttp //www.blender.org/documentation/250PythonDoc/contents.html (---------------------------------------------------------------------------------) ■マニュアル・FAQ・チュートリアル ・Blender Documentation 日本語版: JBDP (2.4x) http //f11.aaa.livedoor.jp/~hige/ ・BlenderWiki JA/2.5/Manual(※日本語翻訳進行中) http //wiki.blender.org/index.php/Doc JA/2.5/Manual ・BlenderFAQ http //blenderfaq.blender.jp/ ・BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http //sites.google.com/site/blugjp/doctuts ■FAQ・質問に際して 初歩的な操作や技術に関する質問は、Blender初心者質問スレッドでどうぞ( 1参照) ■Blender導入時の注意点 インストーラ版にしばしば不具合報告が聞かれますので、zip版をオススメします また、上記のいずれにおいてもパスに日本語や空白が含まれると、エラーになりBlenderが起動しないので注意! (ここまで-------------------------------------------------------------------------)
https://w.atwiki.jp/bubublender/pages/18.html
Fileメニュー New Open Open Recent Recover Last Session Save Save as Compress File Save Image... Dump SubWindow Dump Screen Save Runtime... Save Dynamic Runtime... Save Default Settings 設定したレイアウトを保存します。 Load Factory Settings レイアウトを初期化します。 Append or Link Import Export Pack Data Unpack Date... Quit Blender
https://w.atwiki.jp/sampleisbest/pages/174.html
開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 XnaSample Xファイルをメタセコイアなどの3Dポリゴンモデラー、DirectX SDKサンプルなどから用意する。 ソリューションエクスプローラーのXnaSampleContent (Content)を右クリックして[追加]-[既存の項目]を選択する。 参考 Xファイルを読み込んでモデルを表示 モデルの読み込みと描画 Program_2.cs using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; class Game1 Game { GraphicsDeviceManager gdm; Model model; Matrix world, view, proj; float rotate = 0.0f; SpriteBatch sprBat; SpriteFont sprFont; DateTime prevTime; int count = 0; int fps = 0; public Game1() { gdm = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; } protected override void Initialize() { prevTime = DateTime.Now; world = Matrix.Identity; proj = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45.0f), GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1.0f, 1000.0f); view = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(2.0f, 2.0f, 5.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up); base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { sprBat = new SpriteBatch(GraphicsDevice); // ContentにSprite Fontを追加しておく sprFont = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); // ContentにXファイルを追加しておく model = Content.Load Model ("teapot"); base.LoadContent(); } protected override void Update(GameTime gameTime) { rotate -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds; world = Matrix.CreateRotationY(rotate); foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes) { foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts) { BasicEffect effect = meshPart.Effect as BasicEffect; //effect.World = world; //effect.View = view; //effect.Projection = proj; effect.LightingEnabled = true; } } base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // モデル描画 model.Draw(world, view, proj); /* foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes) { foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts) { GraphicsDevice.SetVertexBuffer(meshPart.VertexBuffer); GraphicsDevice.Indices = meshPart.IndexBuffer; foreach (EffectTechnique tech in meshPart.Effect.Techniques) { foreach (EffectPass pass in tech.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, meshPart.VertexOffset, 0, meshPart.NumVertices, meshPart.StartIndex, meshPart.PrimitiveCount); } } } } */ // フレームレート count++; DateTime now = DateTime.Now; TimeSpan t = now - prevTime; if (t.TotalMilliseconds = 1000) { fps = count; count = 0; prevTime = now; } sprBat.Begin(); sprBat.DrawString(sprFont, "fps = " + fps, new Vector2(0, 0), Color.White); sprBat.End(); base.Draw(gameTime); } } class Program { static void Main() { using (Game1 game = new Game1()) { game.IsMouseVisible = true; game.Run(); } } }
https://w.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/38.html
Modifier -- モディファイアArmature Array Bevel Boolean Build Cast Curve Decimate Displace EdgeSplit Explode Lattice Mask MeshDeform Mirror ParticleInstance Shrinkwrap SimpleDeform Smooth Subsurf UVProject Wave リンク Modifier -- モディファイア メッシュを調整するための機能。 アニメーションとも密接に関係してくる。まぁ使えば分かる。 Armature Array Bevel Boolean Build Cast Curve Decimate Displace EdgeSplit blender.jpリンク Explode Lattice Latticeオブジェクトによる変形 Ob 変形用のLatticeオブジェクトの名前 VGroup 変形対象のVertexGroup。指定しなければ全てが対象になる。 Mask MeshDeform Mirror ParticleInstance Shrinkwrap SimpleDeform Smooth Subsurf UVProject Wave リンク Armatureblender.jpリンク 2005/11/17 Blender2.4 モディファイアシステム Arrayblender.jpリンク 2006/8/3 Blender2.42 Array モディファイア Bevel Booleanblender.jpリンク 2005/11/17 Blender2.4 モディファイアシステム Buildblender.jpリンク 2005/11/17 Blender2.4 モディファイアシステム Cast Curveblender.jpリンク 2005/11/17 Blender2.4 モディファイアシステム Decimateblender.jpリンク 2005/11/17 Blender2.4 モディファイアシステム Displace EdgeSplitblender.jpリンク Explode Latticeblender.jpリンク 2005/11/17 Blender2.4 モディファイアシステム Mask MeshDeform Mirrorblender.jpリンク 2005/11/17 Blender2.4 モディファイアシステム ParticleInstance Shrinkwrap SimpleDeform Smooth Subsurfblender.jpリンク 2005/11/17 Blender2.4 モディファイアシステム UVProject Waveblender.jpリンク 2005/11/17 Blender2.4 モディファイアシステム blender.orgリンク:http //www.blender.org/development/release-logs/blender-240/modifier-system/ blender.jpリンク:Blender2.4 モディファイアシステム
https://w.atwiki.jp/kazunoko_server/pages/30.html
オブジェクトの召喚 Shift+Aでオブジェクトの召喚メニュー オブジェクトの移動 下の画像のように、オブジェクト全体を選択できるモードになっている状態(Tabを押すことで、頂点モードとオブジェクトモードの切り替えができる)で、右上のTransform、Rotation、Scaleをいじるとオブジェクトの移動、回転、拡大ができます。 緑軸がY、赤軸がX、青軸がZです。 また、オブジェクトを選択した状態でGキー等を押すことによって直感的な移動をさせることも可能です ※なお、一番下のDimension項目が1Mの一辺がUnityにおける1メートルとなります。 オブジェクトの結合 シフトキー長押しやD Dなどによってオブジェクトを複数選択した状態で、Ctrl+Jを押すとオブジェクトを1つのオブジェクトに結合できます オブジェクトの切り抜き まずは、切り抜かれたいオブジェクトと切り抜きたい形のオブジェクトを用意します。 次に、切り抜きたい形のオブジェクトを、切り抜きたい形の場所へ移動させます。 この状態で、切り抜かれる側のオブジェクトを選択し、右側に出ているインスペクターの中にあるレンチのようなマークを押します。 AddModifireというボタンが出てくるので、AddModifire→左から2列目にあるBooleanを選択します。 出てきたメニューの、Objectというインスペクタから切り抜きたい形のオブジェクトに指定して、Applyを押すと切り抜くことができます。 円を丸くする 円形の物体はデフォルトでは丸く描写されません。左上のObject→Shade Smoothで見た目を丸くできます。 一定以下の角度の場所だけ丸くする 丸くなったと思いますが、円柱のふちなど丸くなってほしくない場所というのはあるものです。 右下インスペクタの青色の逆三角形→Normals→AutoSmoothのチェックボックスで一定以下の角度の時のみ丸くできます。 頂点の操作 オブジェクトを選択中に、Tabキーを押すと編集モードに入ります。 このモードでは、頂点を動かしたりしてオブジェクトそのものの形を変えることが可能です。 頂点の移動等は、オブジェクトの移動と同じく右上の座標から直接操作するか、Gキーなどで動かせます。 頂点の結合 2か所の頂点を順番に選択して、Mキーを押すと2つの頂点を1か所に結合できます。 結合メニューのうち、At Firstを選ぶと先に選択した頂点に、At Lastを選ぶと後に選択した頂点に吸収されます。 面の分割 編集モード上で、"3"のキーを押すと、面を選択できるようになります。この状態で選択したい面を左クリックすると面を選択できます。とりあえずシフト押しながら全部の面を選択しちゃいましょう。 全ての面を選択した状態で、左上のメニューのEdge→SubDivideを押します。 左下に出てきたメニューの、Number of deviveで分割数を決められます。とりあえず2にしました。 割れました! エクスポート 右上のインスペクタ上で、FBXとしてエクスポートしたいオブジェクトのみを選択した状態で、File→Export→FBXを押しましょう エクスポート画面が出てくるので、右側のメニューから、Selected Objectsと!Experimental Apply Transformの両方にチェックを入れてエクスポートしましょう